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Unity - 通用(yòng)渲染管線(xiàn)(URP)對項目的強大改善

發布時間:2023-11-06 08:25:44

URP是什麽?

它的全稱為(wèi)Universal Render Pipeline(通用(yòng)渲染管線(xiàn)),它是Unity官方基于SRP提供的模闆,它的前身是LWRP(Lightweight RP即輕量級渲染管線(xiàn)),在2019.3開始改名(míng)為(wèi)URP,它涵蓋了範圍廣泛的不同平台,是針對跨平台開發而構建的,性能(néng)比内置管線(xiàn)要好,另外可(kě)以進行自定義,實現不同風格的渲染,通用(yòng)渲染管線(xiàn)未來将成為(wèi)在Unity中(zhōng)進行渲染的基礎 。像LWRP一樣,URP使開發人員可(kě)以使用(yòng)自定義渲染過程通過自定義效果擴展Unity的圖形管線(xiàn)。與普通的着色器和效果不同,這些通道獨立于相機,并且可(kě)以在整個項目中(zhōng)持續存在,而無需為(wèi)每個場景進行設置。

URP适用(yòng)的平台範圍:可(kě)以在Unity當前支持的任何平台上使用(yòng)。


經URP處理(lǐ)的場景

圖片1.png

URP有(yǒu)哪些優點?

     1. 支持後處理(lǐ),可(kě)操縱性強。URP可(kě)以進行十多(duō)種不同的後處理(lǐ)效果,相比于原本的build-in内置管線(xiàn)場景更具(jù)真實感。

     2. 性能(néng)好,可(kě)以在一個PASS中(zhōng)最多(duō)渲染8個像素光。

圖片2.png

性能(néng)消耗對比

URP光照處理(lǐ)與build-in對比:

     1. 性能(néng)上陰影處理(lǐ)方面比build-in渲染管線(xiàn)好很(hěn)多(duō)。

     2. URP平行光基礎上添加動态光沒有(yǒu)帶來額外的Batches和SetPass calls性能(néng)開銷。

build-in渲染管線(xiàn):

圖片3.png


URP:

圖片4.png

圖片5.png

可(kě)以發現URP比内置渲染管線(xiàn)的Batches減少了将近一倍。因此,對于unity項目使用(yòng)URP通用(yòng)渲染管線(xiàn)不但能(néng)給場景帶來顯著的改善,而且對資源性能(néng)消耗進一步降低。目前URP因其優良的性能(néng)表現以及強大的平台兼容性被廣泛地應用(yòng)于各種三維項目。


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